Prochaine mise à jour du Guide de l’éleveur.

Bonjour à tous !

Le Guide de l’éleveur va bientôt être mis à jour, voici ce qu’il comprendra comme nouveautées :

- Ajout des Objets d’élevage (Recette et Résistances)

- Mise à jour des images de dofus 2.0

- Mise à jour des Dragodindes en 2.0

Tout sera mis à jour régulièrement et petit à petit !

A bientôt ;)

Yoan-Resumption.

Premier Skeunk

Et on démarre avec un nouvel article depuis quelques mois, j’ai eu quelques absences à cause de quelques problèmes irl mais je ne vous oublie pas !

Voici un premier Skeunk réalisé avec ma famille, et une peau skeunk en guise de récompense avec un dofus Kalyptus jet parfait :) !

A la prochaine ! :)

Le site revient bientôt !

Bonjour à tous !

C’est la fin des examens, la sortie de Frigost bref trop de choses qui me font délaisser un peu le site…

Il sera bientôt remis en place !

Cordialement.

Joyeuses Pâques !

En cet après-midi du 4 Aperirel, en Amakna, nous reçûmes la visite d’un mystérieux personnage.

A peine le temps de l’apercevoir, je me suis fait agresser par des Tiwabbits, les vilains !

Malheureusement, quand j’eus finis mon combat, il était partis….J’ai donc décidé de changer de zapp et d’aller au Château d’Amakna !

Que vois-je ! Il était là. Et il recommença à attaquer les habitants d’Amakna.

Puis il repartit, en nous laissant un…..merveilleux cadeau.

Joyeuses Pâques à tous !

Positions de départ 2.0

Bonjour à tous ! Suite à la nouvelle de la mise à jour de 2.0 d’aujourd’hui nous avons pu voir :

Les positions de départ en combat sont de nouveau fixes (comme en version 1.29) dans tous les combats contre les monstres (dans les arènes également). Les positions de départ bleues et rouges peuvent être aléatoirement inversées en début de combat (comme en version 1.29). Les positions de départ restent aléatoires pour les combats JCJ.

Voici l’article du Devblog posté par Lichen :

Durant la conception de la version 2.0 nous avons pris la décision d’intégrer en jeu des positions de combat aléatoires sur l’ensemble des cartes du jeu (à l’exception des cartes de donjons).

Ce choix s’inscrivait dans la continuité de l’inversion aléatoire des positions de départ en combat (les cases rouges et bleues étaient déjà inversées aléatoirement depuis de nombreux mois). Il s’agit pour nous d’une façon de varier les situations de jeu et d’inciter les joueurs à construire des équipes et des personnages plus polyvalents, capables de s’adapter à des contextes de combats différents. Savoir s’adapter rapidement à un large panel de situations représente pour nous un réel intérêt tactique et valorise mieux la versatilité des personnages que les situations de combats trop figées.

Nous avions également décidé d’appliquer des positions de combat aléatoires en arène car nous constatons que la majorité des combats y sont plus simples qu’en donjons. Les joueurs choisissent les cartes avec les positions de départ optimales par rapport au monstre qu’ils vont affronter et peuvent généralement se permettre de maximiser leurs capacités à obtenir du butin ou de l’expérience au détriment de la puissance réelle de leur personnage, et cela sans réellement risquer de perdre le combat. Les combats en arène avec des positions de départ fixes manquent généralement de variété et de difficulté, ce qui est plutôt regrettable pour des combats qui devraient être considérés comme des bonus, comme une possibilité de refaire un combat déjà réussi en donjon, mais dans un autre contexte.

Nous continuons de penser qu’il est important pour l’instant d’avoir des plots de départ fixes en donjon afin d’offrir une expérience de jeu maîtrisée et prévisible, mais nous voulons offrir plus de diversité en dehors des donjons.

L’objectif des positions de combat aléatoires était également d’éviter de créer des cartes beaucoup plus intéressantes que d’autres. Dans les combats JCJ (joueurs contre joueurs) comme dans les combats JCM (joueurs contre monstres), certains joueurs avaient tendance à exploiter à outrance les cartes aux positions de départ qui étaient les plus adaptées à la tactique gagnante qu’ils cherchaient à répéter inlassablement et sans variation. Nous comprenons que les joueurs cherchent à maximiser leurs gains et minimiser leurs pertes en utilisant les méthodes de jeu les plus optimales. Mais ce n’est pas une approche de jeu que nous voulons encourager, nous préférons ajouter les contraintes nécessaires qui poussent les joueurs à exploiter toutes les possibilités de leurs personnages, et qui incitent les joueurs à diversifier leurs façons d’aborder les combats.

Nous avons cependant conscience des problèmes que ce système de positions aléatoires entraîne. Les positions de combat aléatoires ajoutent parfois une part trop importante de hasard dans la détermination de résultat du combat. Nous pensons que cet aspect aléatoire peut être considérablement réduit à l’aide de personnages et de tactiques plus polyvalents. Le jeu encourage actuellement beaucoup trop les équipes et les personnages optimisés pour une situation de combat définie et connue avant que le combat ne se déroule. Les positions de combat aléatoires que nous voulons utiliser s’inscrivent en contradiction avec l’approche actuelle des combats de nombreux joueurs.

Le jeu permet en outre de contourner la difficulté d’un combat en augmentant la puissance de son équipe afin de pouvoir faire face à n’importe quelle situation de jeu. Cette possibilité réduit de façon significative l’intérêt des positions de combat aléatoires, puisqu’elle pousse certains joueurs à ne prendre aucun risque et à utiliser une équipe dont la puissance est dans la majorité des cas plus que suffisante, ce qui réduit la difficulté réelle (et donc l’intérêt) de la majorité des combats.

Nous cherchons progressivement à exploiter en jeu de plus en plus de mécaniques déterministes (dont les résultats peuvent être connus et calculés d’avance), qui sont censées enrichir le potentiel tactique du jeu. L’augmentation de l’influence du hasard dans le résultat d’un combat nous amène donc à reconsidérer notre position vis-à-vis de ce système de positions aléatoires.

Nous avons lu avec attention les retours de la communauté concernant ce système, certains joueurs mentionnaient que seules les positions de départ de type « corps à corps » pouvaient rendre un combat perdu d’avance à cause du hasard. C’est un constat que nous partageons actuellement, mais qui ne sera plus vérifié au fil des extensions du jeu. En effet, nous comptons diversifier dans les prochains contenus, les distances d’engagement maximales et minimales des nouveaux monstres du jeu (avec des monstres très puissants à distance et plus faibles au corps à corps par exemple). Un simple retrait des positions de combat au « corps à corps » ne solutionnera donc pas le problème soulevé.

Nous avons donc décidé dans le prochain patch du 6 avril, de revenir sur un système de positions de combat fixes sur toutes les cartes du jeu et pour tous les combats contre les monstres (les combats JCJ conserveront le système de positions aléatoires).

Nous sommes convaincus de l’intérêt théorique des positions de combats aléatoires, mais nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire avant de réactiver les positions de combats aléatoires.

Bonne nouvelle donc !

Migration 2.0 : Report temporaire.

Suite à la migration du serveur Many vers DOFUS 2.0, nous avons eu l’occasion de constater plusieurs choses.

Tout d’abord, le processus de migration fonctionne parfaitement : maisons, enclos, inventaires, banques, montures… Tout a été correctement transféré d’une version à l’autre. La communauté des joueurs de Many a donc franchi le cap de la version 2.0 et les retours ont été très majoritairement positifs.

En revanche, malgré ces bons retours, nous avons aussi constaté que beaucoup de joueurs rencontraient des problèmes bloquants lors de l’installation de DOFUS 2.0. À cause de ces problèmes, une partie significative de nos joueurs n’a malheureusement pas pu profiter de DOFUS 2.0 et se retrouve dans l’attente d’une correction.

Notre priorité actuelle est donc l’amélioration du logiciel d’installation de DOFUS 2.0, de sorte que chaque joueur, une fois son serveur migré, puisse profiter immédiatement du jeu sans incidents.

En conséquence, le processus de migration des serveurs est suspendu le temps que ce problème soit définitivement écarté. Une fois que le logiciel d’installation sera suffisamment efficace, nous poursuivrons en migrant à nouveau un serveur unique et, si tout va bien, nous passerons ensuite à une migration plus massive.

Si tous les serveurs ne pourront pas être passés à DOFUS 2.0 avant ANKAMA CONVENTION #5, l’objectif est de terminer la migration avant la sortie de l’extension Frigost.

De plus, parallèlement à l’amélioration du logiciel d’installation, nous continuons à optimiser DOFUS 2.0 et à y développer de nouvelles fonctionnalités, comme celles déjà présentées sur le devblog. Ainsi, la qualité du jeu sera d’autant plus accrue lorsque l’ensemble de la communauté migrera définitivement sur la version 2.0.

Merci à tous pour votre patience, et bon jeu !

Nous allons donc devoir encore attendre avant de passer à la tant attendue (ou non) version 2.0 ! :)

Migrations des serveurs en version 2.0 !

Vous êtes nombreux à espérer des nouvelles (et des dates !) concernant la migration des serveurs DOFUS 1.29 vers DOFUS 2.0. Aujourd’hui, nous vous en donnons une !

Comme nous avons pu l’expliquer sur le forum, sur le devblog et aujourd’hui dans Inside Ankama à travers l’interview de Bill, nous tenions à ce que cette migration ne soit pas effectuée trop hâtivement et nous tenions à ce que DOFUS 2.0 soit pleinement opérationnel le jour où tous les joueurs de DOFUS migreraient sur cette version.

La mise à jour 2.0.1 ayant corrigé de nombreux problèmes, nous pouvons poursuivre sereinement notre travail pour atteindre nos prochains objectifs. Nous estimons en effet que la version 2.0 de DOFUS est prête à accueillir tous les joueurs de DOFUS.

Ainsi, Bill a pu profiter de cette interview dans Inside Ankama pour annoncer la toute première étape de la migration : le serveur Many passera à la version 2.0 de DOFUS le mardi 9 mars 2010.

Dès cette première migration, nous tenons à avancer avec prudence et à prendre tout le temps nécessaire pour écarter chaque éventualité de problème. Nous nous accorderons ainsi deux semaines pour nous assurer du bon fonctionnement de ce serveur avant d’entamer, si tout va bien, les migrations suivantes.

Notre objectif est de faire passer l’ensemble des serveurs sur DOFUS 2.0 avant Ankama Convention #5, afin que vous puissiez tous profiter de l’extension Frigost lors de sa sortie !

Comme vous pouvez le voir, le déclenchement des migrations de serveurs dofus 2.0 commence ! La migration commence donc avec le serveur Many qui restera à l’écoute et aux attentions du studio pour voir si le serveur fonctionnera parfaitement en version 2.0 .

Comme dit dans Inside Ankama, les serveurs qui migreront seront annoncés une semaine à l’avance pour avertir les joueurs de ceux-ci. La migration sera effectuée lors des maintenances hebdomadaires le mardi matin de chaque semaine.

Plus qu’à attendre donc.

A bientôt !

Petit séjour chez le Kralamoure Géant…!

Hier soir, aux alentours de 21h30, la porte de l’Antre du Kralamoure Geant était ouverte !

Shieldpower, Larssya, Enuphyx et moi-même y sommes donc allés.

Shieldpower enfin arrivé, nous sommes enfin rentrés dans l’Antre terrifiante…

Il y avait de nombreux aventuriers et cela encombrait l’agression des monstres de la Tourbière.

Puis, pendant que nous avancions à la rencontre du kralamoure, nous sommes tombés sur le Roi des Ouassingues, le Roissingue !

La peur des autres aventuriers était compréhensible, nous avons donc lancé le combat contre celui-ci.

Malheureusement, aucune de ses culottes n’étaient tombées…

Puis, nous sommes arrivés devant le Kralamoure Géant ! Il était gigantesque !

Sa trompe disparue un moment, puis est revenue après, quel monstre bizarre !

Nous l’avons donc agressé pour le combattre !

Et comme par hasard, nous sommes tombés sur des challenges pourris.

Le Kralamoure invoqua ses tentacules et Revon se chargea de les mettre de côté pour pas qu’elles nous embêtent les coquines !

Puis, le Kralamoure étant trop fort pour moi, je suis mort sous ses coups…

Le combat était rude…..

Le combat enfin terminé, pleins de ventouses dropées.

A bientôt ! ;)

Yoan-Resumption

Le Guide de l’éleveur !

Bonsoir, rebonsoir !

Le Guide des Dragodindes est enfin terminé, l’ancien site du Guide est maintenant supprimé !

Et bientôt, un tableau complet des Objets d’élevage : leurs résistances, leur craft…

A bientôt !

Tableau des dragodindes en cours !

Bonsoir tout le monde !

Un petit article sur l’avancement du tableau des dragodindes pour la Guide de l’éleveur !
Le Tableau est en cours d’achèvement, les screens ont étés pris, il reste plus qu’a tout mettre en forme et ce sera prêt !

Bonne attente, et bonne visite à vous ! ;)

Yoan-resumption